夜很深了...
最近搬了新房子,虽然出了五环,但总算是离开了那么遍是蟑螂和猫臭味的小黑屋
再也不用看见两个讨厌的女人
真好
貌似很久没有这么晚不睡并且记录一下生活,兀然,想起大学的曾经
那么轻松,毫无压力
Momo为了我牺牲了很多,很心疼她...希望可以逐渐好起来,至少不会很辛苦...
好在还年轻
最近开始忙了,有些茫然,也许是闲的实在太久了
加油吧,为爱情 ![]()
夜很深了...
最近搬了新房子,虽然出了五环,但总算是离开了那么遍是蟑螂和猫臭味的小黑屋
再也不用看见两个讨厌的女人
真好
貌似很久没有这么晚不睡并且记录一下生活,兀然,想起大学的曾经
那么轻松,毫无压力
Momo为了我牺牲了很多,很心疼她...希望可以逐渐好起来,至少不会很辛苦...
好在还年轻
最近开始忙了,有些茫然,也许是闲的实在太久了
加油吧,为爱情 ![]()
白粉, 和咖啡
在昏暗的大棚市场外
H了下
然后 和所有尘埃一样
被无数只回力鞋子,踩进了五道口的泥巴
取暖的日子
飞雪了吗 盼望着雪啊
我很冷 但我不怕 我在五道口长大 有青春,我什么 都容得下
雪, 和泪花
被所有的匆忙 践踏
火车就要开过来了 火车还会开过来吗?
所有漂泊的日子啊
情义,和天涯
一直就是这么可耻地孤独
一直就知道 这里不是我的家
------摘自豆瓣
今天下午的时候客户端的领导终于找我谈了关于到浏览器组的事情
与其说是谈话,我觉得用面试这个词更好一些
而面试的结果是我不合格,但是被暂时收下 -_-
很沮丧,也很受打击……很有压力
然而我觉得更多的应该是前进的动力,这是个机会
努力吧!
简单翻译了一下郭老师转载的Jeff Lash和Chris Baum关于用户体验跟产品管理关系的文章, 时间紧张还没有做校核, 全文如下:
第一章
用户体验(User Experience, UE)专业人员正逐渐从商业角度对他们的工作感兴趣,在他们的核心观念中,UE的重点是理解用户需求并创建有用和易用的产品来表达这种需求。
UE人员常常在他们的研究、设计和创意没有得到相应的尊重时感到非常失落。差不多每个UE人员都有过与那些尽管缺少交互方面的需求和流程的知识,却根据他们的感觉或毫无道理的看法来驳回一个建立在研究基础上的设计的领导者打交道的糟糕经历。
很多UE人员逐渐意识到他们有经验和洞察力来运用权威性并在帮助构建的产品中发挥更大影响力,产品管理人员也对这些希望扩大影响以保证以用户为中心的产品开发顺利进行的交互设计师、信息架构师和易用性工程师等有了更多的兴趣。
对很多UE实践者而言,成为产品经理(Product Manager, PM)是一个合理的转换,因为两者往往需要类似的技能,特点和能力。此外产品管理是很多组织共有的角色,向这样一个已存在的角色过渡是较为容易的,只是信息架构师或交互设计师如果选择用这种直接方式来影响产品的话,他们还需要学会换位思考。
PM是什么?
传统意义上PM就是一个产品的主管,为了方便讨论,我们这里将产品定义为软件、网站、网络应用、局域网或技术产品。
作为一名领佳节又重阳导者,PM将对整个产品的成功负责,这其中包括用户体验。对技术产品而言,用户体验是产品成功中非常重要的部分,当然还包括其他方面,像产品的销售、技术、法律、商业模式、定位、品牌和营销等。
PM应该扮演一个领导者而非独半夜凉初透裁者的形象,才能保证产品的成功,并得到各方的支持。像总统会与负责防务、交通、农业等的官半夜凉初透员共事一样,PM团队也包括营销、技术、财务和其他领域的人。与票选民主不同,PM对用户和客户负责,通过收入、利润、用途和其他市场驱动因素来实行决定民瑞脑消金兽主。
产品管理中涉及的各项任务和领域使得PM必须精通业务的方方面面。
PM的职责
PM的基本职责是理解市场并推动适应市场的产品开发,由于UE人员往往已经熟悉了设计的用户需求也具备相应市场知识,因此他们具有成为优秀PM的潜质。
PM还有如下一些较高层次的职责:
产品管理和用户体验的差异
尽管PM的职责很广也很有战略性,他们还需要负责在战术层面具化他们的战略。在一些细节上,PM可能存在与UE人员重叠的问题。正如Johathan Korman写道:
当我向那些不了解"交互设计"的人们描述我是做什么的时候,首先我说:"我观察用户的需要,确定哪类产品最适合他们,然后制定关于这个产品的行为规范,以此推动开发团队的工作。"人们常常回应说: 在我的组织里,我们管这个叫"PM"。
乍一看,用户体验的角色和产品管理惊人的相似。然而你仔细观察就会发现产品管理和用户体验在职责、重点和依赖度上是有区别的。
职责: PM负责整体成功,而UE人员负责界面设计使之满足用户需求并易于使用。UE人员同样应该像销售、营销、工程人员那样关注整体的成功,尽管并不负责这些方面。
重点: 当UE人员聚焦在界面与产品体验之时,PM会从市场整体反馈、特定市场规划、竞争力、技术、收益与损耗以及可调用的资源等方面来审视这些界面与产品体验。
依赖: 信息架构师(IA)、图形设计师、易用性专员等主要精力集中在界面上,他们需要依赖自身或类似角色的其他人一起来完成工作。PM则坚定地要求他人能执行其产品策略,他们更多地需要融合一些微妙的产品目标、策略、影响力、坚定和公平的决策等因素,这些要求多甚于UE人员。
或许Johathan Korman最好地诠释了PM与其他角色如UE之间的差异: PM负责产品应该做什么(What the product should do),而其他角色负责产品怎么做(How the product does that)。
产品管理与用户体验的冲突
最常见的UE与PM间的冲突就发生在该产品应该做什么与产品该怎么做的讨论上,双方常常争论谁应该负责定义产品的特性与需求。PM感觉应该由他们负责,因为他们管理产品,但是UE人员感觉应该由他们负责,因为是他们在花时间直接与客户和用户打交道,研究用户需求。
最终由于PM对整个产品的成功负责,他们也就成了决定产品做什么的最后仲裁者。好的以市场为重点的PM应能理解市场背景和客户需求,并在第一手经验和已有研究的基础上决定合适的产品特性与功能。
然而UE人员常常对此非常光火,因为他们认为自己更贴近客户和用户,理应负责产品的需求收集和定义。
好的PM应该象UE人员那样贴近自己的用户,否则就会脱离用户,只知道坐在办公室里开大会,让UE人员来做此类研究。
好的PM能深知用户体验这个角色并理解其重要性,重视他们的投入并利用他们的研究和建议来创造优秀的产品。正如总统需要从自己的内阁成员那里获得建议一样,PM也应该利用自己的"内阁成员" --- 用户体验、市场营销、技术等 --- 去做出决策。
从UE人员向PM角色的转换远不止去操作所有的界面设计,PM一项很重要也很有挑战的任务是负责确定产品的目标与策略,树立内在和外在的产品领导能力,创造商业模式及获得资本,从小事出发又能着眼大局,并协调市场、工程技术、财务、销售当然还有UE一起向成功迈进。
在第二章,我们将向你介绍迈向产品管理的方方面面,包括你在UE岗位上不可以做而在PM角色上需要做的事情、成为PM你必须做哪些准备、UE背景的人成为PM后常有的缺陷等,来帮助你作出这种转变。
第二章
在前一章中,我们勾勒了PM的职责、PM与UE人员的差异以及为什么两种角色之间会产生冲突等。
现在我们来介绍当UE人员成为PM后其思考重点、职责与挑战将会发生哪些改变,离开UE工作岗位后你将有哪些收获与损失以及如何为这种转变做准备等。
在你向PM的角色纵身一跃之时,最好清楚这次跳跃对自身的影响。
作为UE人员不可以做而作为PM必须做的事情
成为PM后,你每天的工作将会发生巨大的变化! 你必须运用你的全部知识投入到整个产品中。作为UE人员你也许能同样做到这一点,只是限于行政授权你未必需要和公司内的全部决策部门打交道,以下就是你的一些"新职责":
关注产品策略以及客户和终端用户的需求(这也是你做出转换决定的原因)
你必须长期地研究客户和用户,找出用户需求与商业目标的切合点,相应地了解这方面的知识并有意识地利用它。从产品的整体上确定用户的焦点,不光是设计。
沟通、政策以及定价都必须整合成为"客户体验"的整体,过去我们常常对这些方面的重要性认识不够,成为PM后你就必须对关乎产品体验的方方面面负责了。
平衡各方力量
确保你的产品重点是客户和用户需求非常重要,但是其他方面同样值得关注,包括但不限于:
做好一款产品需要在商业目标、用户需求和市场效应之间进行一系列权衡,作为PM,你就必须在各方之间努力做好平衡。
推广产品
你必须同时在内部(包括销售、市场、管理层、开发者等)和外部(包括客户、用户、业界分析员和媒体)间取得支持。仅仅开发出一款好的产品还不够,你还必须让人们知道它,推广它带来的好处。
向组织中的其他产品提供策略投入
如果你是一间中型或大型公司的PM,在这个位置上你还需要影响其他产品。你也会与其他公司内的其他PM交流,思考公司的全部产品线,并将你的产品融合其中。
你面临的挑战与压力
PM这个新角色会让你很有荣誉感和责权感,而且新头衔带给你的影响力可能会胜过其他,但它也是"带刺的玫瑰" --- 你同样必须应付挑战和压力。
作为PM,你的权力很有限
Guy Kawasaki形容PM是"一个背负全部职责却没有任何权力的人"。大部分为你的产品工作的人会向不同的管理层汇报,很少甚至没有人会直接受命于你。你必须梳理这些分散的资源,指导他们的工作 --- 尽管他们从各自的经理那里获得了不同的工作方向。
你必须做出决定并对此负责,而不仅仅是建议
事实上你必须做出很多的决定并为此负责,不是所有人都会认同(你的这些决定)。当然如果你的工作干的好,你可以向他们证明你的决定是正确的,明确解释你的原则,其他人也就不会显得焦急或轻视 --- 但这并不容易!
UE出身的PM会发现所创建的体验也许不是对用户"最好"的体验,因为还需要考虑其他重要的因素(如管理层的需求、商业策略、商业模式等),让这些人理解作出这种或许有损用户,但最终有益于产品的决定往往需要时间。
你将经常处在利害分歧的中心
销售人员希望有不同的功能、开发人员将你制定的时间表往后推、财务人员需要新的后端功能、商业开发人员希望能为合作伙伴做一些产品调整、设计师希望更改一些功能的实现、用户希望增加一项你的竞争对手推出的新功能、管理层希望你的产品能与公司新产品进行整合... ...
PM就处在这样不同的竞争中心,在一些公司中这样的处境是很不妙的。你必须调节好这些冲突的想法,制定相互之间的优先级以推动产品策略并保证皆大欢喜(至少不能让某个人动怒)。
成功的PM总是围绕着整体的目标和策略来平衡各方的要求,决定做哪些可以最大限度地支持这些目标。PM对目标与策略的理解越深,就越能做出权衡考量。有时候一点小的让步能够得到更多的收益,有时候则需要更好地梳理目标。
管理层需要从你这里得到关于产品的信息
PM不只是产品开发团队的一员,你是整个产品的象征。无论你把事情做好了或搞砸了,也无论你是否真的能驾御局面,你都必须为此负责。
作为UE人员可以做而作为PM不可以做的事情
从UE岗位转换到PM岗位的人会对新职责感到兴奋和有挑战性,与此同时,他们也会失去一些UE工作的一些方面:
PM不必插手过多细节
这是很多之前习惯过问小事的人面临的最艰难的挑战。作为PM很多具体的工作都可以委派给其他人来做,一个花费太多时间去处理细节问题的PM注定没有做好他们的本职工作 --- PM需要关注的是战略层而不是战术层。
PM并不追求尽善尽美和理论上的完美
有一个针对UE的笑话是UE人员经常回答问题的时候说"这个取决于..."。对PM来说,也许它确实取决于某件事情,但这并不要紧的。这并不是什么理论上应该发生的问题,而是在此情况下我们马上要做什么以及为什么做的问题。
你必须习惯够用即可的观念,作出在用户看来未必完美但在有限的资源下很受用的决定。
PM对产品的核心问题不只是建议
这一点和上面的有点背道而驰,UE实践者们提出建议,而PM需要制定策略、较高层面的用户体验、功能设置、市场规划、定价及其他方面。之所以又提到这一点,是希望促成你进行反省。如果你只是习惯建议或很难做决策,你也许不适合成为PM。
PM不是艺术家或专家型实践者
PM并不专注与产品的某个部分,而是知晓全局。他们有点类似船长或教练去驾御局面。在这个层面上,PM需要保障一起共事的人能将产品目标反映到方方面面,例如营销策略、界面设计、版权书写等。
由于不是专家,在各个方面进行调节是比较困难的,PM就必须在后面的工作中不断学习如何领导其他专家向一个共同的目标努力。
从现在起更好地配合你的PM
如果知道"幕后"产品管理,你可能已经动心了。有一条捷径能帮助你开始: 从现在开始更紧密和有效地配合你的PM! 这个办法即使对那些并没有这方面特质、技能或只是想成为PM的人来说都是值得一试的。作为一名UE实践者,更好地理解其他角色的同事所面临的责任与挑战可以帮助你调整与他人共事的方式,并且最终使你变得更有价值、更受尊敬、更有影响力。
有UE背景的人在某些领域是能够很好地与PM相处的,有些办法能很好地帮助你探路,而无论你是否迈出了这一步。
领佳节又重阳导力
不要只知向PM或其他同事索要具体的研究和设计成果,在很多情况下,其他同事很欢迎你能有主动性和创意,不过同时他们也保留不同的观念,只要把事做起来就能迅速公开和集中地进行具体地讨论,总好过停留在理论和臆测层面。
向PM问清楚他们的产品目标是什么
问清目标非常重要,体现在两个方面:第一,PM自己有可能之前没有仔细想过产品目标,你这一问后,有可能让你成为最受信赖的顾问之一并帮助他们建立目标。
第二,如果PM已经有了目标,那么你也就能清晰地建立一系列的目标和预期。如果他们的目标存在问题,你还可进行澄清和确认,并决定怎样让它回到正确的道路上。
帮助PM评估设计的各方面因素
不要只是提出设计方案然后让PM做决定,要让自己准备好参与讨论特定设计选择的影响,向他人展现你的设计背后的原因已经他们在更广范围内与产品远景和目标的联系,聆听PM怎么说并搞清楚他们拒绝或认可的理由。
提出带有远期规划的强烈建议
你所能提供的一些证据和经验将支持着你更紧密地成为产品的一份子,而不只是一个辅助的参考者。你也能从纷繁复杂的因素中做出决定的过程中得到锻炼,如果你立志想做PM的话这些很有帮助。
展现你对工作的远期规划将使你能成为团队中最重要的成员之一,并且能展现你有担负更多职责的潜力 --- 不管你现在的角色是什么。
帮助PM走出办公室
PM不应该对客户和用户视而不见,尽管有人是这么干的。你应该通过询问他们最后一次见用户是什么时候来帮助他们,把他们带入到正式或非正式的用户研究中,或者给他们讲在用户访谈中的一些有意义的故事,邀请他们下次同去。如果被拒绝了,下次继续邀请。
如果PM能自愿去拜访用户,让他们带上你。除了了解用户需求之外,这也是一个你有时间向PM求教他们的观点、兴趣与目标的好机会。
如果你真的无法把PM带出办公室,那就把用户们带进来吧。在这种情况下,应该没有哪个PM(包括其他开发成员)能找借口拒绝和用户沟通。
学习并准备成为PM
因此,你想成为PM? 不知道从何做起? 除了上面提到的以外, 你还应该增加你在产品管理方面的知识,从中找到你为这一角色转变所需要的东西。
想想你迈向UE之路时候所做的事吧: 书、博客、会议、小组讨论、各种组织以及导师等,它们都发挥了很大的作用。如果你想成为PM,这些方式依然有效。
成为PM最好的条件是通过培训和会议。差点忘记提了,我们在IA 2007峰会: 你想成为产品经理 上有一个预备会议,这个半天的训练营上将会集中讨论如何从UE向PM的角色转变,包括如何更好地平衡你现有的技能以及怎样避免潜在的不足等。
还有其他组织提供类似的训练营活动,包括:
有很多非常好的Blog在讨论产品管理,你也可以从中选择:
还有很多从UE角度来谈产品管理的书籍,这些都应该作为PM的珍藏:
此外,有志成为PM的人还应该阅读一些综合的管理类图书,包括领导力、管理、市场营销、财务、技术、策略学等。
产品管理有两个主流的社团组织: PDMA (产品发展与管理协会)和AIPMM (国际产品营销与产品管理协会)。两者都提供培训、会议、本地讨论小组及其他产品管理资源。
同时,你还可以利用你的一些职业网络,也许能从类似LinkedIn --- 帮你联络能回答有关产品管理问题 --- 这样的服务中获得帮助。在你的公司里项目管理也能指导你,况且来自其他组织的产品经理也能给予你不同的或许更真诚的帮助。
鉴于你想学习产品管理并思考如何迈向这一步,可以找你的经理谈谈。优秀的经理会帮助实现你的职业成长,即使这样也许意味着你将进入公司的其他岗位。
因此,你想成为产品经理吗?
写到这里时已经感到有些累了,我们已经收集了很多这方面的观点。选择这条路有助于你均衡理解人们如何使用产品,并给了你一个机会去全盘考量有关产品与体验的方方面面。
如果读完本文后你发现PM并不适合你,那也很好 --- 在职场中你依然有很多道路可以选择,包括从成为经理到自己开公司,继续实践着你的设计理想。
不管你选择了哪个,都希望你能从我们的经验中有所裨益,祝你好运!
又是离开,又是分别……
这次离开的是你
看着瘦弱的你走下月台,我努力挥挥手,想让你不伤心
可是我却难过的想哭
现实以及各种压力和动力让我觉得生活真累
为了这一切,不得不做出改变,牺牲
各种难过、不开心、痛苦……
抬起头,迎着风,努力生活,努力
Everything will be ok.
前田约翰《简单法则》十条:
第一,减少,就是说,达到简单的最简单方法,就是要有所割舍,割舍一些没用的功能、多余的部分,就能简单许多。
第二,组织,妥善组织能使复杂的系统显得比较简单,这就好比合理使用一张写字台。
第三,时间,节省时间也会让人感觉简单(虽然这种一时的简单不一定是真正的简单)。
第四,学习,知识、经验的积累能帮助人们把某些事物变得更为简捷。
第五,差异,简单和复杂相辅相成,没有复杂的对比反差,简单就不能更好地显现。
第六,背景,简单的周边事物决非无关紧要,它有助于形成一种简单的氛围,让人感觉到简单。
第七,感情,感情的寄托也有助于简单。
第八,信任,要对一些简单的事物报以必要的信任。
第九,失败,要相信有些事物不可能简单,不是所有东西都适合简单。
第十,单一,简单就是要求减少形式的、无意义的,增加有意义的。
结果还是走……
意料之中,又有点惊讶。
从开始我要入职时他透露给我的信息,到上周我强烈到不能再强烈的第六感,种种迹象都说明了现在的事实
瞬间有种没头苍蝇的感觉,立刻又觉得人生即便如此,可能也不会改变我的现状
有点失落,觉得是该多学点东西的,但是好像才刚刚适应了这里,但是一切又变了
anyway 希望他还能成就一个传奇
leader is going to leave...
just a feeling.
17:00 know the truth
你不必在每件事情上取得别人的同意。作为一个专业的Web开发人,你是你访客爱好和需求的倡导者;你必须坚持你对良好的用户体验的理解,确保在复杂的网站架构下你的访客仍可能找到他们的路径。这意味着在与用户和同事讨论时,你必须能够坚持你的立场,有效地传达自己的想法。事实上,你的工作就是妥协处理错误的思想和误导的概念,而不是盲从它们。
在这种境况下,没有任何东西可以帮助你,除了和你工作中根本问题相关的深刻知识。但是,即使你知道这些知识,重要的是你还要知道如何称呼这些概念,如何在讨论中用到它们。此外,准备一些你可能需要的准确术语在手边作为论据,对你的讨论也是有帮助的。
在这篇文章,我们陈述了30个通常被遗忘、忽略和误解的重要的可用性问题、术语、规则和原则。可读性(readability)和易读性(legibility)有什么区别?究竟80/20和帕累托原则是什么意思?扫雷与满意度是什么意思?逐步强化和优雅降级又是什么?OK,是时候深入了。
可用性:规则和原则
由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(George A. Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究
2秒原则
一个松散的原则,即用户没有必要对某些系统响应等待2秒以上的时间,比如应用程序转换和开始的响应时间。选择2秒有点武断,但确是一个合理的数量级。可靠的原则就是:用户等待时间越少,用户体验越好。[可用性优先]
3次点击原则
根据这个原则,如果用户在3次点击中无法找到信息和完成网站功能时,用户就会停止使用这个网站。换句话说,这个原则强调明确的导航,逻辑架构和后续站点的层次结构。在大多数情况下,点击的次数是无关紧要的;真正重要的是,游客总是能知道他们现在在哪,他们去过哪,他们接着将会去哪。如果用户感觉他们对该系统如何运作有个充分的了解的话,甚至10次点击,用户都会觉得OK。
80/20原则(帕累托原则)
帕累托原则(也被称为重要少数法则和因素稀疏原则)指出,80%的效应来自20%的原因。这是商业中的基本经验法则(“80%的销售额来自20%的顾客”),但也可以应用于设计和可用性。举例来说,我们可以通过确定那些贡献80%利润的20 %的用户、客户、活动、产品或程序,并最大限度地注意对他们适用,来显著提高效应。[帕累托原则在维基百科]
8个接口设计的金科玉律
作为接口设计研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些从经验中启发而来,适用于大多数交互系统的原则。这些原则适用于用户接口设计,也适用于网页设计。
您可以在维基百科: Shneiderman的规则设计中了解更多关于设计中的Shneiderman规则。
费茨定律
由保罗费茨(Paul Fitts)发表于1954年,费茨定律模拟了人类活动,以目标距离和目标规模大小为函数,预测了迅速移动到目标区所需时间。该法通常应用到鼠标的移动,访客就必须从A点移动到B点。例如,这个规则对于如何放置内容区域,以更实用的方式,最大化内容可及性和提高内容点击率,是非常重要的。
倒金字塔
倒金字塔是一种在文章开头表达总结文字的写作风格。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应”,新闻作者试图让他们的读者即时知道他们的报道的主题。文章以总结开头,接着是关键点,最后那些次要的细节,如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔写作风格,对于网络写作和更好的用户体验是非常重要的。就像尼尔森的支持
满意
网络用户不喜欢用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和最健全的解决问题方案不感兴趣。相反,他们永远扫描他们认为“足够好”的quick'n'dirty解决方案。在网络中,这种方式准确地描述了用户的满意:用户使用一个“足够好”的方案解决问题——即时在长远看来一些替代方案能够更好地满足他们的要求。[界面设计]
可用性背后的心理学
婴儿鸭综合症描述了游客倾向忠于他们记住的最初设计,并且通过与最初设计的相似度来判断其他的设计。其结果是,用户通常倾向于那些与他们记住的最初设计相类似的设计,不喜欢陌生的系统。这些可用性问题是很多系统重新设计时存在的:用户,习惯了以前的设计,对新的网站架构会感到不舒服,他们必须找到自己的方式去使用网站。
无视广告
网络用户具有忽视一切看起来像广告的东西,有趣的是,他们非常擅于这。虽然广告是被注意到了,但几乎一直是被忽略的。由于用户已经为网站上不同的任务构建了相关联的图式,在网站上搜索特定的信息时,他们只将注意力集中在网页的部分区域,就是那些他们认为可能是相关信息的地方,也就是,小文本和超链接。在这个例子中,大的色彩缤纷的地方或动画横幅广告和其他的图形是被忽略的。
扣人心弦效应(蔡加尼克效应)
人类无法忍受不确定性。我们倾向于对感兴趣的、未回答的问题尽快找到答案。扣人心弦效应就是基于这一事实的;扣人心弦的电影,文章和情节总是有出其不意的结果,往往总是以一个突然的震惊启示或者困难的局面离开。这种效应经常用在广告上:广告主往往通过要求游客解答刺激的问题,来迫使他们阅读广告,点击横幅广告或者跟进一个链接。
视知觉的格式塔原则
这些原则是人机交互设计心理方面的基本原则。
MTV音乐颁奖的接近法则的真实例子. 来源.
苹果机的标志可以被看作是一个正规笑脸和一个侧面欢喜的脸庞(看着计算机屏幕)来源
你可以在视知觉的格式塔文章中找到更多信息
自我参照效应
自我参照效应在网络写作中尤其重要,可以显著改善作者和读者之间的沟通。与我们个人观念相联系的事物要比那些和我们没有直接联系的事物记得更清楚。例如,阅读一篇文章后,用户能更好地记得他们个人经验中相关的人物,故事或事实。在可用性中自我参照效应通常被用在网络写作的表达和网站内容陈述。
可用性术语表: 术语和概念
眼球追踪是测量我们凝视的点(我们看着的地方)或者相对于头部来说眼睛移动的过程。眼球追踪监测记录眼球每次的运动,并在网站最活跃的区域高光显示。眼球追踪研究可以帮助估计浏览网站的用户是否舒适地使用网站,以及他们理解网站背后的架构和系统有多快。在最近的眼球追踪研究Eyetrack07中,你可以找到一些有趣的可用性结果。
眼球追踪:来源
折叠位置(Fold)
折叠位置是指一个网站在屏幕上可见区域的最下方位置。当然折叠的位置也取决于你访客的屏幕分辨率。网页可见区域(也称为screenful)是指网页上不需要拉动滚动条就能看到的区域。既然折叠位置是不需要滚动就能看到,它常常被视为可能可以保证最高广告点击率和利润的区域。然而,折叠位置并没有那么重要。[Usability.gov]
中心凹视(中心凹区)
中央窝,人类眼睛的一部分,负责敏锐的中央视力,对于人类在阅读、看电视或电影、驾驶以及其他任何需要高度注意视觉细节的活动中,是非常必要的。中央窝是你的眼睛在瞄准时的一块小范围空间,它是你可以感知最高级别细节的唯一地方。中心凹区相当于两度视野或者放在你眼前的两个缩略图大小的紧密区域。这是你为游客传递最重要信息的地方。
中心凹视是非常重要的,因为在这个宽屏区域外你的访客如何看你的网页变化非常大。在这部分区域内,是你的视线注意力最大的唯一区域——只有在这里没有眼睛扫描是必要的。[来源]
注释
注释是一个自动的行为,它在链接链向的地方和用户一旦点击会链向的地方提供提示和摘要信息。提示可通过链接的标题特征来提供。从可用性的角度来看,用户希望有充分控制一切正在发生在网站上的事情的权利;清晰和准确的内外部链接解释,合理的连接源头标签,都可以提高一个网站的可用性。
优雅降级(容错系统)
优雅降级是指一个网站即使在它的部件(部分或完全)已经无法显示或者无效的情况下还能展示内容和基本的功能的这种能力。在实践中这意味着网站在每一个可能“过失”的情况下显示内容,可在用户可能的每种配置下(浏览器、插件、连接、操作系统等等)被使用。为“骨灰级用户”提供的仍然是丰富的、增强的页面版本。例如,典型地为多媒体内容提供可替代的显示,以确保在图片无法显示的时候内容仍然可以感知。[维基百科:容错系统]
粒度
粒度是指一个大的、复杂的数据集或信息分成何种程度的更小的单位。
热区
热区是网站可点击的区域,一旦被点击时会改变它们的形式或者/和外观、这是典型的:当链接或者任何其他网站元素被点击时的焦点效应。

Smashingmagazine.com上的热区和注释
易读性(Legibility)
易读性是指文章在视觉上是否明确。
扫雷
扫雷是指那些要确定网站链接的用户与网站的交互大多数情况下。在大多数情况下,扫雷是可用性问题中一个明确的警报信号。通常扫雷涉及用户在网页上快速移动光标或者指针,注视光标或指针在哪里有显示链接的变化。[Usability.gov]
肉之谜导航系统(MMN)
网络中的肉之谜导航描述了那种用户要想发现导航链接的目的点或者确定链接在哪里极其困难的设计。
物理一致性
这个概念描述了网站外观的一致性,-如logos的位置、导航、图形元素和版式的使用。物理一致性对于更好的方向和有效的网站导航是至关重要的。
逐步强化(PE)
逐步强化是一个设计战略,网站是以多层次的方式创建的——从适合所有浏览器的最基本的功能,再到更多的适合现行浏览器的加强的功能。逐步强化的主要优势在于它的“普遍可用性”——比如,事实上,它允许使用任何浏览器或者网络链接工具的人访问网站的基本内容和功能,同时它也提供使用更好网络带宽和更先进浏览器软件的用户更强版本的网页。[维基百科]
可读性
可读性描述了基于复杂句子和困难词汇的文字的可理解的程度。可读性的指标通常可以划分可用性层级,通过一些人轻易理解一篇阅读文章所需的年龄和级别来定。可读性不是易读性。[可用性的术语]
用户为中心的设计(UCD)
用户为中心的设计是这样一种设计理念,用户需求、偏好和行为决定了网站的基础,就是网站架构、导航和获取信息的方式。UCD被视为现代网络应用的标准方式,尤其是由于用户创造内容的兴起。在web2.0游客必须积极参与,因此需要最佳化他们需求的条件。
警惕(持续关注)
警惕是在长时间单调的任务中仍能持续关注的能力,比如校队文章查找拼写错误,提醒约会,自行修改文字处理机文档等。在现代网络应用中警惕的任务主要体现在后台、自动化和提供系统的可用性。[接口设计]
走来即用的设计
一个走来即用的设计是不言自明和直观的,所以第一次和一次性用户可以有效的使用它,而不需要实现介绍或培训。[接口设计]
线框图
线框图是一个网站基本的结构——骨架——描述了一个网站的思想、概念和结构。线框图可以被设计成介绍陈述,用来向股份持有者解释网站是如何设计的,提供了什么功能,用户是如何完成他们的任务的。线框图通常不会有任何视觉元素,或者一个完整的页面布局;他们往往是设计者画在纸上的初稿和草图。例子在这里.[术语, 维基百科: Wireframes]
线框图: Example.
References, Sources
A growing encyclopaedia on interaction design; the articles not only explain usability terms and issues, but also provide a detailed description of their use in modern design.
One of the largest usability glossaries with hundreds of articles about usability-related issues.
Usability 101. Usability Glossary from the Information Technology Systems & Services of the University of Minnesota Duluth.